Análisis de narrativas digitales

LAS NOVELAS VISUALES


Las novelas visuales constituyen todo un género dentro del mundo de los videojuegos. Es curioso que aún conserven el nombre "novela" en referencia al género narrativo por excelencia y que este prevalezca sobre el de "juego" que implica interactividad por parte del usuario. Lo cierto es que comparten aspectos de ambos términos ya que nos cuentan una (o varias) historias y, a la misma vez, se requiere la intervención del usuario para ir eligiendo los diferentes caminos o itinerarios. Sin embargo, aunque sean considerados juegos, estas novelas visuales son desde mi punto de vista narraciones interactivas ya que la interactividad propia de los videojuegos está supeditada a la historia que nos cuentan, esto es, la jugabilidad está limitada a la elección de uno u otro camino.



Su antecedente más cercano son las aventuras conversaciones, uno de los primeros géneros de videojuegos cuyo principal medio de comunicación era a través del texto. Videojuegos como Zork (1979) evocaban complejos mundos valiéndose solamente del texto escrito en una pantalla. Estos juegos constituían los primeros ejemplos de ficción interactiva que se conocen y pervivieron en Japón mientras que en occidente cayeron en desuso.

Las novelas visuales son todo un fenómeno en Japón de ahí que a menudo se asocien al mundo de los adolescentes y a la estética Anime (muchas de estas historias son consideradas Hentai por su contenido sexual). La temática de estas novelas es de lo más variada, desde los simuladores de citas hasta el género de terror, pasando por el género fantástico o el humorístico. Este fenómeno de las novelas visuales se relaciona con el fenómeno del consumo masivo de obras gráficas de ficción por parte de los adolescentes japoneses, ciertamente lo único que diferencia a estos Animes de sus homólogos impresos es que las novelas visuales presentan cierto grado de interactividad ya que el usuario elige su propio "camino". Es por ello que las novelas visuales han sido a menudo comparadas con aquellos libros de "Elige tu propia aventura" que proliferaron durante los años 80 y 90.
Hay verdaderas comunidades en internet que producen y comparten todo tipo de archivos relacionados con estas novelas visuales. Hay varias aplicaciones que permiten desarrollar historias interactivas: Novelty, NScripter, Ren'Py, la mayoría de ellas son de código abierto.
El éxito que tienen entre los más jóvenes ha llevado a varias compañías desarrolladoras de videojuegos (en su gran mayoría japonesas) a especializarse en este tipo de narrativas. Así compañías como Key, Type-Moon o 07 Expansion se han especializado en el desarrollo de novelas visuales cuyo principal público son adolescentes ávidos de historias nuevas. Las tradicionales revistas Manga en papel se están viendo sustituidas por otro tipo de comunicación que, si bien guarda una fórmula estética muy similar, posee los añadidos inmersivos de la música, los efectos cinéticos y de sonido y el innegable atractivo de permitir a los usuarios elegir el itinerario que seguirán los personajes.
 

El propio estilo narrativo de estas historias también contribuye a la inmersión en la trama por parte del usuario ya que normalmente se utiliza la primera persona, es decir, los hechos se narran desde el punto de vista del personaje principal/usuario. La pantalla es por tanto una ventana por la que vemos por los mismos ojos que el/la protagonista y si a esto le sumamos un estilo gráfico adecuado y unos efectos sonoros y visuales bien utilizados podemos llegar a tener una experiencia inmersiva similar a la de los videojuegos en primera persona o FPS.



ANÁLISIS DE NOVELAS VISUALES COMO NARRATIVAS DIGITALES

Como hemos visto las novelas visuales constituyen un fenómeno de narrativa digital ya que suponen una superación de sus homólogos en papel (los famosos Anime), presentan el atractivo de constituir no solo una experiencia visual sino que introducen el efecto envolvente del sonido y poseen una capacidad más inmersiva que cualquier otro relato escrito o dibujado (usan el punto de vista del protagonista/espectador). 

Estas narrativas digitales constituyen un ejemplo perfecto de hiperficción explorativa pues permiten al usuario su lectura a través de múltiples itinerarios, eligiendo qué nexos elegir en cada momento. Esto aproxima de alguna manera al usuario con el creador aunque éste nunca parece perder el control total sobre la obra tal y como ocurre con las hiperficciones colaborativas.

Sin embargo hay que decir que la interacción con el espectador no solo se circunscribe a la opcionalidad que se permite a la hora de elegir los diferentes senderos de la trama, el hecho de que los creadores de novelas visuales suban sus archivos a la web y animen a los usuarios a modificarlos, bien para añadirle escenas nuevas, bien para utilizarlos como modelo para otras novelas visuales, constituyen un proceso dialógico en toda regla donde se diluyen las fronteras entre el/los creadores y el/los usuarios.

De hecho la mayoría de comunidades de novelas visuales en la Web están de una u otra forma relacionadas con los programas libres que las desarrollan, la mayor de ellas es la de usuarios de Ren´Py. En dichas comunidades se comparte todo tipo de conocimiento (a través de wikis, cookbooks, foros, canales de chat, etc..) relacionado con la creación de estas novelas interactivas así como también se intercambian archivos gratuitamente que sirvan para el desarrollo de las mismas.

Esta aplicación de código abierto permite un nivel de manipulación bastante alto por parte del usuario que no tiene que ser un programador experimentado para aplicar las múltiples "recetas" que permiten modificar el sencillo código Phyton sobre el que se apoya Ren´Py.
 
Hay un gran número de juegos disponibles en estas comunidades de usuarios. Juegos que no han sido desarrollados por compañía alguna sino por otros miembros de la comunidad que los suben para recibir un feedback por parte de los demás usuarios. Los juegos pueden además ser facilmente modificables pues cuando los usuarios los descargan tienen fácilmente acceso a todos los archivos que intervienen en el juego (código en Phyton, archivos de audio o vídeo, imágenes de escenas y personajes, etc..)

Esta libertad a la hora de generar, manipular y compartir este tipo de material digital está llevando a la desaparición de muchas compañías que se dedicaban al desarrollo de novelas visuales tales como la japonesa Minori. Parece que estamos asistiendo a un empoderamiento de los usuarios que ya no son meros consumidores pasivos del material generado por las grandes compañías.

______________________________________________________________


ANÁLISIS DE UNA NOVELA VISUAL EN CONCRETO: "THE ROOM" (Michal Moroz)


Uno de los últimos juegos subidos por los usuarios en la página de Ren´Py es The Room (01/05/2013) de Michal Moroz. Se trata de un juego de misterio en el que el protagonista se encuentra atrapado en una habitación a la que no sabe como ha llegado, la única forma que tiene de salir de ella es manteniendo "una conversación" con el ordenador que hay en la habitación, algo así como una recreación del experimento de la "habitación china" (un complejo argumento relacionado con la inteligencia artificial). Tanto la estética como la temática de este juego se alejan por completo del mundo adolescente de la mayoría de las novelas visuales que circulan por la Web. The Room es un juego de misterio que requiere grandes dosis de intuición y de razonamiento por parte del usuario para llevar a buen término la historia.
En la página donde descargar el juego (cuyos archivos de desarrollo están disponibles a todos los usuarios) se incluye además un cuestionario donde el creador puede obtener un feedback inmediato por parte de los usuarios.



  • Tipo de navegación: Tomando como referencia "Mapas de navegación" de Osuna (1999), se puede decir que "The Room" sigue un sistema de navegación compuesto pues la supuesta linealidad de los primeros escenarios de la historia se ve interferida con accesos a escenarios anteriores o con escenarios que nos presentan otras opciones de navegabilidad a través de la historia.


  • Interface: Como toda novela visual, la interface es eminentemente gráfica, intuitiva y muy fácil de usar. Es de resaltar la correcta sincronización entre el texto, la imagen y el sonido.Esta última tiene la finalidad de intensificar las sensaciones claustofóbicas o de peligro que hay a lo largo de la historia. Toda esta conjunción de medios hace que el resultado final sea el de una experiencia altamente inmersiva, capaz de atrapar la atención del usuario.
  • Accesibilidad: Considerando la accesibilidad desde el punto de vista de su facilidad de uso para todo tipo de usuarios cualesquiera que sea su nivel de integración en las TICs, habría que decir que es relativamente sencillo acceder al archivo de descarga y poner en funcionamiento la historia, ya que la página donde se aloja explica con claridad los pasos a seguir. Si el usuario quiere "manipular" los elementos de la historia accediendo al código disponible sí que se requeriría unos ciertos conocimientos de programación en lenguaje Python.
Considerando, en cambio, la accesibilidad desde el punto de vista de su acceso para personas que cuentan con discapacidad auditiva o visual hay que decir que no está adaptado en absoluto para ciegos. Esto se podría mejorar incluyendo archivos de audio en la carpeta "media" de la historia así como incluirlos también en el código. Al permitir el acceso a todos los recursos utilizados para crear la historia, se puede fácilmente adaptar cualquier tipo de novela visual para personas con discapacidad.


  • Nivel de interactividad: Esta historia permite al usuario elegir las diferentes opciones que están disponibles para tratar de salir de la habitación. El usuario deberá tomar las decisiones correctas a lo largo de la trama. Se interactúa pués con el usuario a través de la propuesta de elecciones múltiples. Como decíamos antes, las novelas visuales constituyen una suerte de videojuegos cuya jugabilidad está supeditada a las diferentes opciones o vías que nos presenta la historia. El nivel de jugabilidad en esta clase de juegos es por lo tanto más limitado que en otro tipo de juegos y "The Room" en eso no es una excepción. Como señala Holtz-Bonneam (1985, p. 133-141, citado en Silva, 2005) se podría decir que esta novela visual presentaría un grado 1 de interactividad de selección o acceso directo y aleatorio, pues tenemos libre elección para elegir el itinerario. La historia como tal no llega a un nivel más alto de interactividad pero, la facilidad que nos ofrece la aplicación ren´py y los permisos concedidos por el autor, nos permiten modificar el contenido de la historia mediante la manipulación de los archivos que están alojados en la carpeta "game".



  • Convergencia de medios e integración de lenguajes: Esta novela visual integra a la perfección imágenes, texto y audio logrando una atmósfera envolvente. En concreto esta historia no presenta imágenes en movimiento o vídeos aunque el programa Ren´py es perfectamente compatible con la mayoría de formatos de vídeo.


  • Modelo comunicativo que sustenta: Diría que es un modelo bidireccional en el sentido de que el usuario es absolutamente necesario para que se complete la historia, es decir, se requiere constantemente su participación. Otro aspecto esencial que sustenta esta bidireccionalidad es que se le da al usuario la disponibilidad de modificar la historia mediante la manipulación de los archivos del programa, lo cual lo puede hacer de forma sencilla. Un aspecto que hay que mencionar y que refuerza esta idea de comunicación bidireccional, es el cuestionario que hay en la página para recoger las opiniones de los usuarios sobre la historia.


  • Teoría del aprendizaje subyacente: En vista de lo mencionado anteriormente, sobre todo el hecho de que se invite al usuario a modificar o completar la historia, nos indica que la teoría de aprendizaje que hay detrás de esta novela es eminentemente constructivista. 


  • Posibilidad de construcción del conocimiento: Los usuarios pueden aportar contenido a la historia, como hemos dicho antes, modificando o añadiendo archivos por lo que la historia se puede enriquecer con múltiples ramificaciones. La filosofía subyacente a las comunidades en torno a las novelas visuales Ren´Py favorecen la construcción colaborativa del conocimiento, de hecho abundan los foros y las wikis que sirven para compartir todo tipo de conocimientos relacionados con la producción de estas historias. Muchas de las novelas visuales que podemos encontrar en la web constituyen una suerte de "híbridos" realizados por diferentes usuarios que han manipulado o enriquecido un material de origen. 


  • Síntesis valorativa: Desde mi punto de vista se trata de una historia bastante acertada pues logró mi inmediata inmersión e implicación con la trama de la misma. Quizá se debería haber puesto más esmero en el desarrollo de los gráficos y del audio para aumentar el nivel de inmersión del usuario. Con respecto a la facilidad de manipulación de la historia tengo que decir que, aunque no es algo muy complicado, se requiere cierta atención y algo de tiempo para hacerlo pues se carece de una interfaz que te permita realizar las modificaciones/ampliaciones de la historia, todo hay que hacerlo, digamos, manualmente, eliminando, sustituyendo o agregando archivos a una carpeta determinada.
_________________________________________________________________________

CLASIFICACIÓN DE LAS NOVELAS VISUALES POR TEMÁTICAS

Como hemos visto en el ejemplo anteriormente analizado, el fenómeno de las novelas visuales no se circunscribe estrictamente a aquellas obras de estética y temática Anime sino que va siendo un medio narrativo cada vez más usado para contar otro tipo de historias.

Pese a esto el mayor volumen de novelas visuales que circulan en la Web está todavía asociado a la estética Anime japonesa y de hecho no es un fenómeno demasiado extendido en España aunque cuente con bastantes comunidades de fieles adeptos, algunos grupos sin ánimo de lucro se dedican a las traducciones de estas novelas para usuarios hispanohablantes.

De entre toda esta cantidad de novelas visuales podemos establecer ciertas tipologías:


1. Género romántico/sexual:
Los Date Sim o simuladores de citas son el tipo de juegos que proliferan más en la Web. Estos juegos se basan en presentar a las posibles candidatas/candidatos para que el usuario/a haga su elección. Subtipologías de estos serían los bishoujo games, que literalmente significa juego de chicas hermosas, este debe ser el genero que abarca mayor área en la industria por ser el mas popular (los otome games son los mismo pero con chicos). También tenemos los Ren’ai games (literalmente juego romántico) en donde la idea es conseguir, dependiendo del juego, una o mas relaciones con el entorno de chicas hermosas del protagonista (masculino). Luego están los ero-games, que son juegos en la misma línea pero con contenido de carácter sexual más o menos explícito.




2. Género de aventuras:
Dentro de este género se encuentran todo tipo de historias de viajes, fantásticas, de ciencia ficcción, etc.. que cuentan con diferentes finales que dependen de las decisiones tomadas por el usuario. Muchas de ellas se acompañan de efectos visuales y sonoros muy efectistas que hacen de la narración una experiencia muy cercana a la que proporcionan medios mucho más dinámicos como el cine. En ocasiones estos juegos también incluyen pequeñas animaciones que sirven para dar información extra al usuario.


3. Género trials/policíacos:
Son aquellos en los que o bien se recrea un juicio como en Ace Attorney o bien estamos ante un caso policial que plantea una serie de opciones que el usuario deberá estudiar para tomar las decisiones correctas. 


3. Género de terror o misterio:
Quizá este género sea el más popular detrás del romántico. Unos gráficos adecuados acompañados de unos efectos sonoros oportunos con un estilo narrativo en primera persona pueden hacer que el espectador se sumerja plenamente en la historia suscitándole sentimientos de intriga o angustia. Muchas de estas historias tienen contenidos que podrían ser considerados Gore no exentos de cierto contenido sexual tales como Divi-Dead.


Espero que este apartado del blog haya servido de ayuda para dibujar el infinito mapa de las narrativas digitales. Desde mi punto de vista, las novelas visuales son interesantes no solo por su carácter inmersivo y participativo sino porque en torno a ellas existen verdaderas comunidades de creadores y consumidores de material de ficción, que están fomentando una verdadera cultura colaborativa donde el ego del creador no tiene ningún lugar.





No hay comentarios:

Publicar un comentario